27 / 04 / 2018
#Une brève histoire

Par-delà le voile de Maya : une brève histoire de la réalité virtuelle

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Par-delà le voile de Maya : une brève histoire de la réalité virtuelle
Bien avant qu’elle ne prenne la forme de produits grands publics, la réalité virtuelle a infusé notre imaginaire collectif. Elle pourrait désormais transformer nos existences.

Le nouveau film de Steven Spielberg, Ready Player One, sorti sur les écrans, le 29 mars dernier, dépeint un futur proche où, pour échapper à la grisaille d’une société en pleine déliquescence, les hommes mènent une double vie dans un monde virtuel ultra réaliste. Une sorte de croisement entre Second Life et Grand Theft Auto, auquel on accède en enfilant un casque de réalité virtuelle. Le film témoigne de la popularité croissante que connaît aujourd’hui cette technologie.

Longtemps cantonnée à un fantasme pour geeks et à une source d’inspiration inépuisable pour la science-fiction, la réalité virtuelle est aujourd’hui en passe de devenir accessible au grand public. En 2016, la taille du marché était estimée à près de 2,5 milliards de dollars américains. Le nombre d’utilisateurs devrait atteindre les 171 millions en 2018, et certaines startups battent déjà des records de capitalisation. C’est le cas de la jeune pousse américaine Magic Leap, aujourd’hui valorisée à 6 milliards de dollars, qui doit sortir son tout premier casque de réalité virtuelle au cours de l’année.
Si les applications commerciales de la réalité virtuelle demeurent très récentes, l’idée d’un monde factice, d’une illusion plus vraie que nature, obsède l’humanité depuis des temps immémoriaux. Au IIe siècle après Jésus-Christ, les gnostiques, une secte chrétienne, affirment que le monde dans lequel nous évoluons, et que nous croyons réel, est en réalité une mascarade créée à notre intention par un dieu moqueur, un démiurge du nom de Yaldabaoth. Une idée que l’on retrouve dans les religions indiennes, où le voile de Maya représente la nature illusoire du monde sensible.

Au XVIIIe siècle, le philosophe irlandais George Berkeley développe sa théorie de l’immatérialisme. Selon cette dernière, la matière n’existe pas en dehors des perceptions que nous en avons. Ainsi, le monde qui nous entoure, les objets et formes qui le composent n’ont de réalité qu’à travers notre esprit qui les perçoit. Berkeley fait ainsi de chacun le créateur de son propre monde. Sans le savoir, il se pose en père théorique de la réalité virtuelle, et en précurseur de nombreuses œuvres de science-fiction.

L’origine du terme est attribuée à un autre homme de lettres, Antonin Artaud, qui, dans Le Théâtre et son double, décrit l’art de la scène comme une « réalité virtuelle ». Avant même que la technologie n’apparaisse comme réalisable, ce sont encore deux écrivains qui en esquissent les grandes lignes. Ainsi, en 1933, dans sa nouvelle The Man who awoke, l’écrivain Laurence Manning décrit un futur où les hommes se connectent à une machine qui leur permet de s’immerger dans un monde factice. Deux ans plus tard, dans sa nouvelle Pygmalion’s Spectacles, Stanley G. Weinbaum imagine quant à lui un système très proche des casques de réalité virtuelle que nous connaissons aujourd’hui.

Il faut toutefois attendre 1962 pour que le premier appareil viable voie le jour. Fruit des travaux de l’ingénieur Morton Heilig, il se nomme Sensorama, ressemble à une énorme machine de fête foraine et permet de regarder cinq courts métrages où tous les sens du spectateur sont sollicités. En 1968, l’ingénieur américain Ivan Sutherland conçoit le tout premier casque de réalité virtuelle. Très primitif dans ses fonctions, il a en outre pour défaut d’être si lourd qu’il doit être suspendu au plafond par des câbles.

Malgré des limitations techniques évidentes, la technologie continue de susciter l’enthousiasme durant la seconde moitié du XXe siècle. En 1978, des chercheurs du MIT composent une reproduction en 3D de la ville d’Aspen, dans le Colorado. En 1982, l’entreprise de jeux vidéo Atari crée le tout premier laboratoire de recherche autour de la réalité virtuelle. Fermé deux ans plus tard suite à un crash de l’industrie du jeu vidéo américaine, il contribue néanmoins à mobiliser plusieurs chercheurs autour de cette technologie. C’est également durant les années 1980 que le terme de réalité virtuelle s’impose, popularisé par l’ingénieur en informatique Jaron Lanier. À travers sa propre entreprise, VLP Research, celui-ci lance à la même époque plusieurs produits de réalité virtuelle aux fonctionnalités limitées, dont un gant commercialisé par Mattel, le Power Glove.

Les choses commencent à accélérer dans les années 1990, avec la création de la première chambre de réalité virtuelle, baptisée The Cave, par des chercheurs de l’Université de l’Illinois, à Chicago, et surtout, en 1992, la création par l’US Airforce d’une combinaison pour simulations de vol, mettant les cinq sens à contribution. La technologie explose dans les années 2010, dopée par les progrès de l’informatique. Oculus Rift (rachetée par Facebook), Sony et Google planchent tous sur des projets de casques de réalité virtuelle à destination du grand public. La plupart des géants du numérique, dont Microsoft se dotent de départements consacrés à la réalité virtuelle. Les premiers appareils offrant une expérience de jeu satisfaisante sont commercialisés auprès du grand public, et la technologie occupe une large place dans tous les salons consacrés au monde digital.

Si la réalité virtuelle est aujourd’hui en passe de parvenir entre les mains du grand public, elle a d’ores et déjà infusé notre imaginaire collectif par le truchement de la fiction. Le film Matrix est sans doute l’un des exemples les plus célèbres de la formidable créativité qu’elle inspire. Il dépeint un futur dystopique où les humains, sous la coupe de machines superintelligentes, sont prisonniers d’une simulation virtuelle qu’ils croient être la réalité. Le film contient plusieurs références aux gnostiques.

Le casque de réalité virtuelle, le petit fils du projet de Stanley G. Weinbaum ? Pixabay CC0 Creative Commons

Les livres de Philip K. Dick, pape américain de la science-fiction, font également la part belle à la réalité virtuelle. Dans Le Dieu venu du Centaure, les colons de la planète Mars échappent à leur morne existence en consommant une drogue qui les transporte dans un univers factice au réalisme trompeur. Dans la nouvelle War Game, le narrateur enfile un costume de cowboy qui lui donne l’illusion d’être transporté en plein Far West. Plus récemment, les séries Black Mirror et Altered Carbon dépeignent un usage bien plus sombre de la technologie, employée pour arracher des aveux à des victimes prisonnières d’un huis clos virtuel. Dans l’épisode White Christmas de Black Mirror, les aveux sont obtenus par des manipulations psychologiques ; dans Altered Carbon, par la torture. La fiction s’invite même parfois dans la réalité. L’entrepreneur Elon Musk a ainsi à maintes reprises évoqué l’idée que nous puissions vivre dans une simulation informatique très élaborée.

Heureusement, les usages de la technologie qui se profilent à l’horizon sont bien plus rassurants. Elle constitue d’abord un formidable outil au service de la créativité. On ne peut que s’enthousiasmer en imaginant ce qu’elle va permettre de réaliser dans les jeux vidéo et le cinéma. Les artistes vont également gagner la possibilité de réaliser des compositions en trois dimensions, qui donneront peut-être naissance à une nouvelle catégorie artistique à part entière.

Si elle est un tremplin formidable pour l’imagination, la réalité virtuelle pourrait aussi apporter de nombreuses améliorations concrètes à nos existences. Les possibilités sont particulièrement fertiles dans la médecine. Une simulation réaliste fournirait un excellent terrain d’entraînement pour les chirurgiens. La réalité virtuelle pourrait aussi faciliter la rééducation des patients : des chercheurs de la John Hopkins University, à Baltimore, conçoivent ainsi une solution pour aider les accidentés à retrouver l’usage de leurs membres, à l’aide d’une simulation les plongeant dans la peau d’un dauphin. L’immersion dans un monde virtuel est également étudiée pour lutter contre les troubles de l’anxiété. Le jeu vidéo Deep VR apprend ainsi au joueur à contrôler sa respiration, pour lui permettre de gagner en sérénité.

L’architecture et l’ingénierie bénéficieront de leurs côtés de la possibilité de réaliser des maquettes réalistes à moindres frais. Les journalistes pourront faire vivre des expériences immersives à leurs lecteurs, les plaçant au cœur d’un conflit, d’une manifestation ou d’un dérèglement climatique. Dans la mode, la réalité virtuelle permettra aux marques de réaliser d’audacieuses créations et aux clients d’essayer les vêtements à distance. Regarder un match de football ou de boxe pourrait prendre une tout autre dimension… Bref, difficile de trouver un domaine qui ne soit pas en passe de profiter des bienfaits de cette technologie. Le seul risque résidant dans son côté potentiellement addictif : face à ces mondes virtuels aux possibilités infinies, certains joueurs, tels Cypher dans Matrix, ne risquent-ils pas de finir par préférer l’illusion à la réalité ? Mais après tout, d’après Elon Musk et les gnostiques, la réalité est peut-être elle-même une illusion…