20 / 06 / 2018
#Pause technique

Réalité augmentée : où en est-on depuis Pokemon Go ?

  • Linkedin
Réalité augmentée : où en est-on depuis Pokemon Go ?
Pokémon Go avait, lors de sa sortie, massivement popularisé la réalité augmentée. Pourtant, créateurs et innovateurs n'ont pas attendu Pikachu et Dracaufeu pour développer les usages de cette technologie, dont le potentiel aujourd'hui ne cesse de s'affirmer.

Mise au point en 1968 quand l’ingénieur en informatique Ivan Sutherland créa le premier casque de simulation virtuelle, puis développé par l’armée américaine dans les années 80 afin d’améliorer les systèmes de navigation des pilotes de chasse, la réalité augmentée, qui superpose grâce à l’informatique des objets virtuels au monde réel, est devenu un phénomène de société quand Niantic lança début juillet 2016 le premier jeu multijoueurs à destination du grand public. Le succès de Pokemon Go fut immédiat. L’application comptabilisait, quelques semaines seulement après son lancement, plusieurs dizaines de millions de joueurs répartis dans près de 90 pays.

Cet engouement foudroyant est dû aux caractéristiques même de la réalité augmentée. Alors qu’à l’époque de la sortie du jeu, la réalité virtuelle nécessitait encore l’acquisition d’un casque coûteux, il suffisait d’une application dédiée et d’une caméra sur smartphone pour partir à la chasse aux Pokemons. La réalité augmentée, plus démocratique que sa grande soeur, était naturellement appelée à toucher plus d’utilisateurs.

Un peu moins d’un an après la sortie du jeu, Apple lançait Arkit, une application très simple d’utilisation permettant de modéliser des objets virtuels en réalité augmentée, accélérant ainsi son adoption par un public toujours plus large.

Mais si Pokemon Go a permis au grand public d’apprendre à manipuler de façon ludique des objets virtuels interactifs, il ne faut pas pour autant restreindre cette technologie au simple périmètre du divertissement. Son potentiel va bien au delà de l’univers des jeux vidéo.

© Ikea

Applications augmentées

Le fait de pouvoir insérer des objets virtuels dans le monde réel fait de la réalité augmentée un puissant outil de visualisation. Ce qui rend son utilisation pertinente dans un grand nombres de domaines, depuis le commerce en ligne en passant notamment par la médecine, la culture, la publicité, l’automobile ou encore l’architecture.

Ainsi, en décembre 2017, à l’hôpital Avicenne de Bobigny, le Dr Thomas Gregory avait pour la première fois utilisé des lunettes de réalité augmentée Holosens de Microsoft pour opérer à l’épaule une patiente. Il avait ainsi pu avoir à sa disposition toutes les informations pré-opératoires – scanners, radiographie, IRM – ainsi que des données capitales sur l’épaisseur précise des tissus et l’emplacement exacte des organes non visibles proches de la zone d’intervention, le tout superposé sur le corps de la patiente pendant l’opération. La réalité augmentée démontrait qu’elle pouvait prévenir les erreurs médicales et rendre l’acte du chirurgien plus sûr.

Début juin, le constructeur automobile Porsche a équipé tous ses concessionnaires nord américains de lunettes de réalité augmentée. Elles vont permettre aux techniciens chargés de réparer les voitures de contacter un expert pour résoudre un problème complexe. Celui-ci pourra alors guider le technicien en direct, grâce à une modélisation virtuelle des tâches à effectuer. D’après Porsche, il est ainsi possible de réduire de 40% le temps d’intervention sur un véhicule.

Et cerise sur le gâteau de la réalité augmentée, Apple a lancé il y a quelques semaines Artkit2, une application étoffée et dotée d’une série de partenariats prometteurs, qui musclent encore un peu plus les applications pratiques de cette technologie. Que ce soit avec Ikea, pour permettre aux clients de visualiser l’emplacement d’un nouveau meuble dans leur appartement, ou avec American Airlines pour aider les passagers à rejoindre plus facilement leur avion, ou encore avec Général Electric pour faciliter l’intervention des dépanneurs et leur permettre de réparer plus efficacement un matériel défectueux. Cette nouvelle version est ouverte aux développeurs et permet ainsi une amélioration constante de ses fonctionnalités, ce qui promet beaucoup d’évolutions à venir.

demain, les salles de classe pourraient devenir interactives en étant équipées de réalité augmentée © Pexel

Réalité augmentée 2.0

Avec tous ces atouts, la réalité augmentée pourrait s’imposer dans quelques années comme un assistant indispensable dans nos vies quotidiennes ; elle pourrait être utile dans chacun de nos actes d’achat, nous suivre en voiture en étant directement intégrée aux pare-brises afin de simplifier l’utilisation des GPS, nous aider à cuisiner ou encore à planifier nos vacances.

Mais sa vraie valeur ajoutée se situe certainement dans la recherche et dans l’éducation : demain, les salles de classe pourraient devenir interactives en étant équipées de réalité augmentée, afin que les élèves puissent mieux comprendre un cours. En géographie, des applications comme Google Expeditions remplissent déjà cette fonction. Et l’application Boulevard AR de la National Gallery propose de faire rentrer le musée à l’école en modélisant dans l’espace les collections du musée londonien.

Mais tout ceci ne constitue encore qu’un avant-goût. Grâce aux progrès des hologrammes, la réalité augmentée est appelée à terme à sortir des écrans de nos smartphones et de nos tablettes pour se matérialiser en 3D dans le monde physique, ce qui démocratisera encore un peu plus son utilisation et promet une expérience beaucoup plus forte.